Jean-Clément Martin, Laurent Turcot. Au cœur de la Révolution. Les leçons d’histoire d’un jeu vidéo, Paris, Vendémiaire, collection « Chroniques », 2015, 144 pages, 14,50 €.

Un compte rendu de Vincent Chambarlhac

Dans ce court opus, deux historiens, Jean-Clément Martin et Laurent Turcot questionnent la 5e livraison d’Assassin’s Creed unity, jeu vidéo d’Ubisoft qui, sorti en novembre 2014, suscita l’ire de Jean-Luc Mélenchon, du Front de gauche, amorçant une courte polémique1. Au cœur de la controverse, la peinture d’une Révolution française sanglante, complotiste et très peu robespierriste.

L’ouvrage ne revient pas sur cette polémique, sinon dans une courte introduction. Au cœur de l’opus, deux contributions, et deux historiens qui acceptent de se prêter au jeu de la critique historique d’un nouvel objet heuristique, le jeu vidéo et ses gamers. Laurent Turcot borne son propos à la comparaison du Paris arpenté par le gamer avec ce que l’histoire sociale révèle du Paris du XVIIIe siècle. Le propos est érudit, mais perd finalement de vue l’originalité de l’analyse, celle d’une saisie d’une fiction ludique en regard de la discipline historique. Sur ce point, le texte de Jean-Clément Martin est plus prolixe, significativement titré « De l’histoire comme terrain de jeu ». Méthodologiquement, c’est le point de vue du gamer qui est pris comme cible. Le jeu est là le produit d’une culture monde et le référent d’une communauté mondialisée au sein de laquelle l’histoire de la Révolution française, réfractée au prisme des traditions nationales et politiques, constitue un angle mort. Il n’est pas de leçon didactique pour les concepteurs d’Assassin’s creed, quoique les deux historiens furent consultés. En soi, le jeu vidéo constitue un autre discours mondialisé et déshistoricisé sur la Révolution française. Il doit composer avec la série de ses prédécesseurs, retrouvant là l’angle complotiste d’une lutte entre deux sociétés secrètes, comme avec les règles qui structurent la notion même de jeu vidéo. Ainsi peut-on rejouer une même scène ad libitum, et à partir d’un point de départ identique, multiplier et explorer les possibles d’une action. L’histoire, dans sa linéarité, s’efface au profit d’une multiplication des possibles, forme de variante uchronique.

A ce point, le jeu se questionne comme un genre, plus qu’un objet historique. Il relève du système des mass- media, dont il constitue un nouvel avatar. Le considérer comme tel l’inscrit alors dans une série historique, ouverte par le roman-feuilleton, poursuivie par l’opéra, la BD, le cinéma, la télévision… Il est alors un objet en soi, qui dicte lui-même les conditions techniques (la console, le jeu en ligne…) et intellectuelles (la notion même de jeu vidéo) de sa visite comme artefact culturel.

On mesure à ce point pourquoi la polémique fut politiquement stérile à l’automne 2014. Les logiques d’Assassin’s creed se déploient dans une culture mondialisée pour qui l’histoire n’est qu’un répertoire d’action pour le gamer, et non un scénario déjà là, écrit, ni une leçon didactique. Le politique du jeu s’appréhenderait ainsi, se résumant d’une question : ce type de production peut-il accoucher d’un nouveau grand récit de la Révolution française, comme naguère les romans et les feuilletons tramèrent au XIXe siècle deux modes d’être au fait révolutionnaire ?


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